Millennials: co potřebujete vědět o generaci Y. - bedivine.cz
Život

Mileniálové: co potřebujete vědět o generaci Y

X, Y, Z: jak se současná generace dětí liší od předchozích

Znalost teorie generací pomáhá komunikovat s lidmi a porozumět rysům jejich pohledu na svět: co formovalo účastníky rozhovoru a proč takto uvažují. Společně s lektorkou a pedagogickou psycholožkou Anastasií Fedyakovou vám řekneme, co potřebujete vědět o teorii generací, abyste lépe porozuměli svému okolí.

6.10.2021
Čas na čtení:
2 minut

Anastasia Vladimirovna Feďakova

Certifikovaný MTA tutor, pedagogický psycholog, vzdělávací motivátor.

Co je generační teorie

Teorií generací je poměrně dost a názory autorů se různí. Budeme mluvit o konceptu amerických badatelů Williama Strausse a Neila Howea.

Teorii vyvinuli na počátku 90. let. Smyslem Straussovy a Howeovy teorie generací je, že přibližně každých 20 let se rodí lidé, jejichž světonázor a zkušenosti nejsou podobné přesvědčení jejich předchůdců.

Zde jsou přibližné roky posledních tří generací podle Strausse a Howea:

  • Generace X – 1961–1981,
  • generace Y (mileniálové) — 1982–2004,
  • generace Z (zoomery) — od roku 2005 do přibližně roku 2025.

Ačkoli Howe a Strauss taková data zdůrazňují, ne všichni sociální vědci souhlasí. Názory se často liší: například badatelé Karl Mannheim a Norman Ryder odmítli myšlenku, že se nové generace rodí v pravidelných intervalech.

Nyní se teorie generací používá v demografii, sociologii a marketingu. Přibližná data se ale objevují všude. Pojďme zjistit, jaké vlastnosti jsou charakteristické pro jednotlivé generace podle teorie Howea a Strausse.

Generace X

Podle Straussovy a Howeovy generační teorie se tito lidé narodili v letech 1961 až 1981. V tomto období se odehrály klíčové události: studená válka se západními zeměmi, konflikt v Afghánistánu, perestrojka, pád Berlínské zdi.

Lidé generace X v Rusku se narodili během Sovětského svazu. Řada představitelů má tendenci usilovat o lepší život a stabilitu, pracuje ve specializovaném školství a váží si klasického vzdělání.

Idoly této generace jsou The Beatles, Viktor Tsoi, Egor Letov, Alla Pugacheva, Michael Jackson.

Generace Y – mileniálové

Tito lidé se narodili přibližně v letech 1982 až 2004. Viděli rozvoj internetu, takže se více než předchozí generace věnují digitálním technologiím. Mnoho zástupců generace Y se chce „odlišovat od všech ostatních“ a vyčnívat z davu.

Odborníci poznamenávají, že pro většinu mileniálů není založení rodiny prioritou – generace Y je více bezdětná. Obecně je pro mnohé mileniály typické oddalování přechodu do dospělosti – zatímco jejich předchůdci zakládali rodinu ve 22–23 letech, u mileniálů to tak obvyklé není.

Idoly této generace jsou Zemfira, obyvatelé Comedy Club, Sergei Bodrov, Yuri Dud.

Generace Z — Zoomery

Podle Straussovy a Howeovy generační teorie začíná období přibližování v roce 2005 a pokračuje až do současnosti. Říká se o nich: narodili se se smartphonem v ruce.

Dospívající generace Z žije v jiném světě než jejich předchůdci. Digitální služby a technologie se dnes zdají být něčím přirozeným. Pro zoomery je VR a 3D realita každodenní zábavou. S pomocí Googlu najdou odpověď na jakoukoli otázku za 0,35 sekundy a nedokážou si představit život bez internetu. Některé z dětí ještě neumí mluvit, ale už jsou schopny najít a zapnout požadovaný kreslený film v aplikaci YouTube.

Většina zoomerů se nerada soustředí na dlouhé akademické texty. Mnohé ale zajímá věda a technika – biomedicína, robotika, programování a ekologie.

Zoomery si častěji kladou otázku: «Jaký to má smysl?» Mají pocit, že dospělí jsou často sami nesoustředění a snaží se najít odpovědi sami. Poctivost vám pomůže navázat kontakt se zoomery. Zajímejte se o jejich názor, diskutujte o tom, co se děje v rodině a ve světě „bez škrtů“.

Většina teenagerů dává přednost prestižním povoláním, která nevyžadují těžkou fyzickou práci. Zoomery se vyznačují kultem snadného úspěchu – mnoho zástupců generace Z se již dokázalo na internetu prosadit a vydělat miliony. Změnil se i pohled na vzdělávání – stále více Zoomerů si všímá nedostatků moderního školského systému.

Idoly této generace jsou Billie Eilish, Morgenstern, bloggerky TikTok, Ariana Grande, BTS.

Shrnutí

S každou generací se vlastnosti většiny lidí mění, a to je neuvěřitelně zajímavé sledovat. Rozšířené přesvědčení, že v předchozích generacích bylo něco lepší nebo horší, nelze nazvat pravdivým – jde jen o to, že každá nová je jiná než ta předchozí.

Rozdíly je třeba brát v úvahu, abychom lépe porozuměli tomu, co se děje ve světě, trendům a událostem. Můžeme jen hádat, jak moc se od nás budou lišit lidé budoucnosti, kteří se narodí za pár desítek let.

Brzy se vám ozveme!

Nebo vám napíšeme e-mail, pokud se nemůžete dovolat po telefonu.

Hráči pro život: co víme o generaci Y

Mileniálové jsou v mnoha ohledech jedineční – jsou to ti, kteří vyrůstali s herním joystickem v ruce. Nyní se stávají převládající generací, na kterou se začíná zaměřovat celé okolí. Spolu s Millennials prostupuje gamifikace kulturou, zapouští kořeny ve všech oblastech a především v marketingu a obchodu. MEGA na svých stránkách úspěšně aplikuje nové technologie a co z toho plyne a jak gamifikace ovlivňuje chování generace Y, vám prozradíme v našem článku. Ale začneme teorií. Přesněji řečeno z „Teorie generací“.

Původy

V roce 1991 Američané William Strauss a Neil Howe analyzovali historické a ekonomické cykly v historii USA a zahájili tak „teorii generací“. Teorie byla přijata veřejností a byla následována v dalších zemích, včetně Ruska.

Závěry „teorie generací“

Strauss a Howe ve své práci učinili několik zajímavých závěrů:

  1. Zjistili, že generace je souhrn všech lidí narozených v intervalu ~20 let. Toto období je ekvivalentní jedné fázi života: dětství, mládí, středního věku a stáří. V době zrodu teorie se „generace Y“ (neboli mileniálové) teprve formovala: lidé narození v letech 1983 až 2003.
  2. Ukázali, že základem pro formování „člověka z generace“ jsou události první fáze (dětství). Pro generaci Y tentokrát zahrnoval rozpad SSSR, „divoká 90. léta“, rozvoj informačních technologií a volný přístup k jakýmkoli informacím.
  3. Byly identifikovány historické cykly čtyř generací. První generace v současném cyklu se tedy nazývá „Největší generace“: jsou to ti, kteří se narodili v období 1903-1923.
  4. Je prokázáno, že generační cykly se překrývají s ekonomickými: každá generace má svou vlastní krizovou fázi. „Milleniálové“ a „Největší generace“ odpovídají archetypu „generace hrdinů“: střetávají se s krizí v její aktivní fázi a veškerá její zátěž leží na nich. První šla Velká hospodářská krize a druhá světová válka. Hráči teprve začínají překonávat krizi.

Vlastnosti generace Y

Obecně můžeme vyzdvihnout několik charakteristických rysů, které jsou mileniálům vlastní a které se staly velmi úrodnou půdou pro zavedení gamifikace do každodenních procesů:

  • Internetizace. Mileniálové jsou „síťovou generací“, která vyrostla s internetem: komunikace, nakupování, učení – vše se děje online.
  • Touha být realizován. Někdo loví módní věci, někdo neustále mění zaměstnání, někdo se snaží vyhrát vše, co mu přijde pod ruku. To je starším generacím cizí, ale funguje to ku prospěchu tam, kde je prvek hry.
  • Zvědavost a neustálé hledání nových věcí. Díky tomu mohou být hráči obviňováni z povrchního vnímání, neschopnosti koncentrace a nestálosti, ale ve skutečnosti se jen přizpůsobují nejistotě a nestabilitě, která je pro krizi charakteristická. Právě tato funkce dala impuls k vývoji různých MOOC projektů a přidala bolesti hlavy do HR.
  • Individualismus. Někdy je obviňován z egocentrismu („Ale my jsme byli průkopníci!“), ale právě to určuje touhu po svobodě, preferenci partnerství před podřízeností.

Základy gamifikace

Gamifikační technologie představují řadu technik zaměřených na vytváření vzorců chování. Jsou založeny na základních psychologických principech, které byly v různých podobách používány ve starověkém Řecku, USA a SSSR. Ve vztahu k hráčům lze tyto principy popsat takto:

  • Princip motivace: pro generaci Y se silným faktorem stala touha po psychickém pohodlí.
  • Princip statusu: vzhledem k tomu, že jsou uspokojeny základní potřeby, nabývá respekt, úspěch a vítězství pro generaci Y mnohem větší váhu. Body, tituly, odznaky – obliba toho všeho je dána právě tímto principem.
  • Princip odměny: Posledním okamžikem každé hry je odměna. To znamená, že důraz by měl být kladen na výsledek, a ne na samotný proces. V tomto případě může být cenou něco fyzického nebo emocionálního (Jen pro lulz).
  • Princip nečekaných objevů a odměn: důležitým faktorem pro generaci Y byla potřeba něčeho nového. Novinka by navíc neměla být dekorativní, ale vysoce kvalitní. Tento bod je zajímavý, protože vysvětluje, proč mnoho gamifikačních technik popsaných před 3-5 lety ztratilo svou účinnost: prostě se staly nudnými.
  • Princip zpětné vazby: pro hráče je důležité vidět, že jejich akce má výsledky a že jejich přání jsou brána v úvahu. Zástupci starších generací tuto skutečnost často nechápou a ignorují, což vede k smutným důsledkům.

Gamifikace je přirozený proces

Hlavní ekonomicky aktivní generací jsou nyní mileniálové, takže není divu, že je třeba se zaměřit právě na jejich potřeby. Společnosti deskových her to dokonale ilustrují: jsou vytvořeny mileniály, vycházejí vstříc potřebám mileniálů a dělají to velkolepě.

Techniky, které zpočátku obsahují prvek hry, samozřejmě dobře fungují na „hrách“:

  • Když položka označuje stav vlastníka a nákup v první řadě je skličující úkol. Odměnou je v tomto případě skutečnost nákupu — „vyrobeno“, „koupeno“, „dosaženo“, „hrdina“. Toto je typický herní scénář, který mileniálové velmi dobře vychytali.
  • Nákupní úkol: proces výběru nábytku je fascinující procházka s možností najít mnoho zábavných a potřebných věcí a odměnou je, že zakoupená chaotická sada prvků se po několika hodinách vytrvalého sestavování promění v něco stylového a funkčního. !
  • Tituly a „úspěchy“: například informační stránka vyplněná samotnými uživateli, jejichž činnost je stimulována „názvy“ a „hodnocením“. V tomto případě je implementován herní scénář, ve kterém je zpočátku nutné překonat bariéru, po níž je skutečnost zveřejnění úspěchem, a poté „napumpována“ získáním hodnocení s publikacemi.

Nakupování je také hledání

Moderní nákupní centra nejsou jen sbírkou obchodů, ale samostatnými komplexy, které se stávají lákadly: četné kavárny, kde se můžete občerstvit a stýkat se, různé obchody (od hlavních nájemců až po ty malé, které otevřeli sami mileniálové), herny , kina. Nákup se stává jen doplňkem komunikace. A i zde jde o hru, která je tolik srdcím zástupcům generace Y, která je pomůže ještě více zaujmout a zaujmout.

Nejviditelnější technikou, kterou lze v nákupních centrech najít, je použití známých obrázků a herních momentů v marketingových kampaních. Vzhledem k tomu, že jej využívá velké množství obchodů, tvoří se společné vizuální pozadí, které mileniálové pozitivně vnímají.

Příkladem je hra Pokemon Go konaná v MEGA centrech v loňském roce, kdy zákazníci museli v obchodech, galeriích a food courtech hledat speciální visačky a jejich naskenováním dostali šanci vyhrát dárkové karty od MEGA nebo super cenu — nákupy v hodnotě 100 000 rublů ve společnosti televizní moderátorky Reginy Todorenko.

Pouhé množství obchodů, neustálé promo akce a akce vytvářejí dynamiku podobnou té, kterou mají počítačové hry. Pokud si kupujícího představíte jako postavu, která má manu (peníze) a zdraví (únavu): nákupní centrum funguje jako místo, kde se odehrává nájezd, a obchody fungují jako potenciální zdroje kořisti.

Když několik obchodů současně oznámilo slevy

Hledání krásných a neobvyklých věcí vytváří pocity podobné těm z hraní her. Takto nudná cesta za nákupy nabývá rysů, které mileniálové znají a milují. Uspořádání a rozložení prodejen v nákupních centrech je téměř zcela totožné s výstavbou lokací v počítačových hrách:

  • první slabé davy (malé obchody u vchodů),
  • identické davy jsou shromažďovány ve skupinách (v nákupních centrech se používá podobný způsob seskupování obchodů),
  • různé davy ve skupině (velké obchody lákají zákazníky na menší a blízkost luxusních značek je výhodná pro ty, kteří mají rozpočet),
  • existují bossové, ale cesta k nim vede přes mnoho jednoduchých davů (oblíbené obchody se obvykle nacházejí v hlubinách),
  • místa by měla být složitá (navigace v nákupním centru je záměrně složitá, aby zdržela kupujícího).

A co dál?

  • Gamifikační technologie se budou aktivně vyvíjet v průběhu příštích 10-15 let, dokud se nevytvoří další generace lidí. To vše se pak bude muset proměnit v něco nového – něco, co přitáhne stejnou generaci Z.
  • Většina dosud vyvinutých technik bude nahrazena méně explicitními, více personalizovanými, ale založenými na stejných základních principech a kvalitách.
  • Celá průmyslová odvětví budou nucena se znovu objevit, aby zůstala efektivní.
  • Mileniálové budou stále více měnit svět: jejich hodnoty se stanou rozhodujícími.
  • Ti, kteří se rozhodnou pro vlastní podnikání, se potýkají s tím, že většina vyvíjených technologií a technik rychle ztratí účinnost, takže se bude muset neustále zdokonalovat a hledat něco nového.
  • Počet společností vytvořených Millennials se bude zvyšovat. A my v MEGA Accelerator k tomu aktivně přispějeme: kde se ptají, tam pomůžeme, kde chtějí, naučíme, a kde potřebují, budeme stimulovat.
  • Firemní blog MEGA Accelerator
  • Projektový management
  • správa elektronického obchodu
  • Vývoj startupů
  • Obchodní modely

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
bedivine.cz